Немного о магии

Асха

Пользователь
Регистрация
20.11.19
Сообщения
44
Реакции
86
Определение
Магия - чистая энергия, происходящая из Этериуса (плана бессмертных) в Мундус (план бытия, в котором находится Нирн) через разрывы в Обливионе: Солнце и звезды, оставленные Магнусом и некоторыми эт'Ада, что ушли с ним. Магия, проникающая в Нирн никуда не девается, она омывает его мощными потоками, энергию из которых напрямую извлечь невозможно - только с помощью сложных ритуалов. Если подобные манипуляции произвести неверно, энергия может уничтожить заклинателей, пытающихся извлечь ее. Также магия со временем оказала большое влияние на флору и фауну мира смертных, а потому почти все, что находится в Мундусе, обладает пассивными волшебными свойствами.
Мана - количество энергии, которое маг может удерживать поде себя, чтобы использовать для сотворения заклинаний.


Появление Магии в Мундусе
Магнус - бог магии, архитектор Мундуса. Как только работа Магнуса была закончена, он покинул мир смертных, оставив разрыв между мирами, через который полилась чистая энергия в Нирн. Большинство других эт'Ада последовали его примеру и также покинули Мундус, оставив более мелкие разрывы - звезды. Именно по этой причине звёзды, при которых рождается человек, имеют такое большое влияние на его судьбу, и по этой же причине многие материалы, которые падают с неба, имеют большие магические свойства.
Магия считается даром Магнуса миру смертных, также его называют покровителем всех магов.
Камни-хранители встречаются во всем Тамриэле, однако в разных провинциях символы, изображенные на них отличаются. По резонансу камней можно выделить, что каждое отдельно взятое созвездие имеет отдельную сигнатуру, возможно, камни собирают в себе не просто звездный свет, а особую его форму - неразделимый свет созвездия. Однако камни активны не всегда, скорее всего их активность зависит от определенного расположения небесных тел. Также были обнаружены признаки того, что камни некоторые камни связаны между собой, создавая сеть, по крайней мере между основными (Маг/ Воин/ Вор) и их подопечными (Ученик, Атронах, Ритуал/ Леди, Конь, Лорд / Любовник, Тень, Башня).

Способы сотворения заклинаний
Существуют несколько способов сотворения заклинаний: на себя, область или объект. Чаще всего заклинание творится путем произнесения формулы его сути про себя или в слух и плетения символов и сетей из потоков энергии. Стоит отметить, что для подобных манипуляций магу требуется полностью осознавать, что он делает, не подвергаться сомнениям, для того, чтобы эффект заклинания не исказился и не навредил ему; также ему необходимо обладать достаточной силой воли, чтобы направлять энергию.
Сила мага целиком и полностью зависит от его знаний и понимания природы заклинания и ресурса, который он может израсходовать для их сотворения - маны.

Виды и школы Магии
Известными магическими искусствами являются Шехай редгардов, Ту'ум нордов, звериный язык босмеров, змеиная магия маормеров, техномагия, магия Теней, Тауматургия, Даэдрическая и Аэдрическая магия.
Шехай, или «путь меча духа». Ревностное служение богам войны и путь меча, — виды дисциплин, которые позволяют создать меч духа. Это простая форма магии или духовного мастерства, где образ меча создается из чистой мысли. Создают этот меч путем концентрации, и в их руках он приобретает форму — обычно бледный световой образ, туманный и нематериальный, прекрасная вещь, возможно, символ приверженности Пути и богам, но не оружие. Однако же, Ансеи самого высокого уровня и восприимчивости, имеющие магический талант, могли во время стресса создать меч духа, Шехай, неудержимое оружие огромной силы, которое возможно отнять у его хозяина, только отобрав его разум.

Звериный язык босмеров - особая магия босмеров, которая подразумевает, что все природное обладает разумом. Лесные эльфы могут обратиться зверем или водной тварью, если в этом будет нужда (подобной магией обладают и дикие эльфы - айлейды). Их самое жуткое преображение — Дикая Охота, что представляет собой свору меняющихся лесных демонов и звериных богов; наделённые тысячекратной мощью, они движутся к своей цели, уничтожая всё живое на пути. Дикая Охота используется босмерами как меч правосудия. Также к этой магии относятся и особые костяные стрелы босмеров, поскольку в них пробуждаются воспоминания хищных зверей о охоте, убийстве и поедании - стрелы необычным образом начинают перенимать некоторые качества зверя, которому они принадлежали при жизни.

Змеиная магия - редкая разновидность магии, практикуемая лишь маормерами. Она позволяет им контролировать морских змей, обитающих в морях близ Пиандонеи. Считается, что первым данную магию освоил маормерский король Оргнум.
Здесь будут рассмотрены более понятные и привычные школы магии, встречающиеся в играх серии TES: Мистицизм, Иллюзия, Изменение, Восстановление, Разрушение и Колдовство. Зачарование и Алхимия, как виды "пассивной" магии также более подробно можно будет рассмотреть в другой теме.

Стоит отметить, что деление на школы магии - условный прием, позволяющий структурировать знания и упрощать обучение.

Мистицизм
Мистицизм или "Старый путь", как его называют Псиджики - школа магии, познающая божественность мира через его духовность и отдельные элементы бытия. Мистицизм предполагает манипулирование магическими силами и их гранями - самой их сутью - в обход структуры и ограничений физического мира. Он черпает свою силу из противоречий и парадоксов - мистик должен обладать огромным терпением и постепенно распутывать структуры энергий, чтобы найти неделимый элемент, которым, собственно, в дальнейшем он уже и будет манипулировать. Также Мистицизм изучает изменение природы магии.
Спектр заклинаний данной школы магии очень обширен, однако большая их часть доступна лишь Псиджикам (ордену на острове Артейум). Члены Ордена так сильно углубились в познание Мистицизма, что их силы возможности достигли огромных высот - так они способны в одно мгновение сделать себя и весь свой остров нематериальным, изменив реальность усилием воли, или же вовсе исчезнуть, что и произошло. Однако, монахи ордена иногда все же появляются в Тамриэле, когда того требует ситуация, также на Артейум все еще возможно попасть.
Отголоски Мистицизма можно найти во многих школах магии, возможно, потому что все являются всего лишь не до конца "расспутанной" частью этого пути.

Иллюзия

Иллюзии призваны искажать восприятие мира, не воздействуя при этом на физическую природу объекта, явления или духовной сущности.
У каждого явления, объекта, духовной сущности есть своя невидимая энергия, резонанс которой уникален. Иллюзионисты учатся чувствовать эти энергии и искажать их. Так искажение энергии света становится заклинанием невидимости, а ощущение и понимание энергии разума позволяют читать мысли, искажение той же энергии или внушение ей какого-либо желания дает возможность воздействовать на поведение живого существа. Также можно влиять на собственную энергию, чувствовать ее искажение и защищаться тем самым от враждебного влияния.
Также благодаря чувству особой и уникальной энергии можно определять точные названия сущностей, объектов или явлений, его назначение в мире - будущее и прошлое. Именно отсюда происходит дар ясновиденья.
Искажение всегда действует лишь для мага и его цели - остальной мир его не замечает.

Изменение
Изменение противоположно Иллюзии - оно меняет сами законы и свойства мира, которые становятся правдой для всех его обитателей на определенный срок времени. По мимо энергии, у каждого явления, объекта, духовной сущности есть отрицательная сторона, двойник, связанные пути, истинное значение, песнь в космосе, структура ткани пространства и грань бытия, которая была и будет всегда. Школа изменения построена на бесконечных вариантах того, чем бы эти аспекты могли являться.
Чтобы постичь Изменение, нужно познать законы космоса и переступить их, принять факт того, что реальности нет. Все, что есть вокруг - всего лишь образ, что навязан высшими силами, а задача мага в этой ситуации убедить эти силы в том, что образ проще переменить в сторону требуемого, чем оставлять все как есть.
Например, телекинез есть изменение силы притяжения - маг, допустим, изменяет законы мира так, что притяжение лун сильнее притяжения земли, в результате чего предмет поднимается в воздух. Также можно изменять и собственное восприятия - можно убедить мир в том, что глаза мага способны видеть энергии жизни и смерти, даже энергии душ.

Восстановление
Восстановление восстанавливает связи в поврежденных участках материи, направляет энергию на улучшение естественных свойств организма или их угнетение. Также к восстановлению относят чары сопротивления и изгнания нежити.
Улучшение свойств, например, позволяет ускорить регенерацию, на чем основываются заклинания исцеления. С помощью этой школы можно излечить многие физические раны, однако нельзя отрастить конечность или орган с нуля, также подобное исцеление бесполезно против проклятий и магических болезней, развитие которых никак не связано с естественными процессами организма. Однако, вполне можно ускорить реакцию, выносливость, силу и даже увеличить собственные умственные способности.
Чары сопротивления позволяют избежать ранений, встречаются в виде поддерживаемых оберегов или временном эффекте, который накладывается единожды. В суть таких заклинаний вкладывается неуязвимость (которая чаще всего не является полной в итоге) к стихиям или предметам, но при этом сущности этих стихий и предметов не отрицаются. Считается, что главное после сотворения подобного заклинания чувствовать себя уверенно, как будто оно вовсе не нужно.
Разумеется, поскольку восстановление может манипулировать потоками, близкими к истинной жизни, оно отпугивает мертвецов и способно им навредить.

Разрушение
Разрушение считается более простым в понимании, но более сложным в исполнении - оно противоположно Восстановлению, то есть направлено на расщепление материальных связей под прямым воздействием силы стихийной природы. Заклинания этой школы способны не только нести разрушения с помощью стихий, но и отнимать силы у противников, после чего передавать их заклинателю. Основными сложностями в разрушении является сведение множество факторов: какие силы должны быть задействованы, в чем их недостатки и преимущества, как заклинание подействует на цель, как пробить защиту и не попасть под удар, должно ли заклинание сработать мгновение после прочтения или позже, должна ли это быть руна, касание или поток, а может быть стрела? Таким образом в произнесении заклинания нужно учитывать очень много переменных, от чего нужное значение слов и символов бывает сложно подобрать. Заклинания Разрушения можно накладывать на столько тонко, что они будут действовать поколениями, подобно проклятью, и при этом быть еле различимыми.
Правда, большинство магов не задумываются над всем этим и действуют довольно грубо, используя основные стихии: огонь, лед, молнии. У каждой их них есть особенности. Электричество способно разрушать ману атакуемого, огонь несет огромные повреждения, а мороз истощает запасы сил противника. Также стихии отличаются скоростью: электричество - самое быстрое, огонь - умеренный, лед - медленный.

Колдовство
Колдовство является одним из самых сложных видов магии, и одним из самых опасных. Некоторые маги на столько опасаются его таинств, что предпочитают вовсе никогда не практиковать. Основы колдовства лежат в плоскости духовного мира, связей с ним. Условного его можно поделить на взаимодействие с духами Обливиона (даэдра), взаимодействие с духами Этериуса (аэдра) и Магию Душ, в частности некромантию.

Обливион и Этериус
Существует два подхода взаимодействия с духами этих миров: подход ведьм и подход колдунов. Подход ведьм заключается в том, что они налаживают хорошие связи с духами, они больше полагаются на собственные чувства и яркие образы, которые помогают им взывать к их помощи. Подход колдунов же заключается в подробном изучении этих Планов и приманивание и подчинение их обитателей своей воле. Сам призыв происходит всегда одинаково: создается проход (транслиминальный мост) между Планом и Нирном, через который и приходит существо. Подобные перемещения являются разовыми, но существуют и постоянные порталы, такие как Врата в Обливион или Пещера Грез. Однако, не смотря на то, что аэдра, как и даэдра, можно призвать в Нирн - этого не делается, поскольку аэдра утратили свое бессмертие и являются довольно мстительными духами - если призванный аэдра погибнет, то его сородичи будут мстить всем смертным, причастным к этому. Поэтому аэдрология используется для общения с аэдра, но не для их призыва. Даэдра же бессмертны, но они способны чувствовать боль, стыд, страх потерь и Тьмы - чаще всего колдуны и ведьмы вызывают именно их.
Даэдра призывать безопаснее, чем аэдра, но не на много. Большинство даэдра не желают подчиняться воле призывателя и ищут любой удобный способ навредить ему, поэтому начинающим магам стоит хорошо подумать, что они хотят призвать в Нирн. Разновидностей даэдра очень много, полная классификация достояна отдельной темы.
Помимо призыва, существуют две более узкие ветви взаимодействия с духами Этериуса и Обливиона - Благословения и Проклятья, соответственно. Благословения - дары Девяти Божеств смертным существам. Они способны исцелять болезни и проклятья, даровать покой и защиту, и многие другие блага. До конца не ясно, каким именно образом аэдра определяют, кому дать свой дар, а кому нет, но чаще всего их получают преданные жрецы и почитатели или же те существа, что свершили выдающийся поступок.
Проклятья же бывают двух типов: те, что наложены даэдра и богами и те, что наложены колдунами и ведьмами. Проклятия первого типа чаще всего влияют непосредственно на душу существа, искажают ее, и снять их очень сложно, иногда невозможно, пример такого проклятья - вампиризм. Проклятия же второго типа выполняются путем призыва даэдра, который прицепляется к ауре жертвы и, подобно паразиту, постепенно истощает ее силы, дух или разум, находясь в мире за счет их энергии.

Магия душ
Магия душ - тонкое и древнее искусство, которое позволяет проводить манипуляции с душами, например, ловить их в камни душ, искажать или, напротив, исцелять, поглощать их энергию, а также использовать их для некромантии. Магия душ способна устанавливать сильные связи между существами, которые позволяют им чувствовать друг друга и даже общаться на огромном расстоянии, иногда даже через ткань пространства. Подобная связь может передаваться от поколения к поколению и становиться "проклятьем рода", которое способно оказать сильное влияние на разум потомков и даже управлять им.

Особенности душ
Душу нельзя расколоть или уничтожить, но её можно преобразовать в тёмную материю. У каждой души есть энергетическая зашита, прибить которую может только направленный поток магической энергии.
Тёмная материя в душе человека появляется, если он совершает убийство невинного.Чем больше он убивает, тем черней его душа. Такие души трудно найти, поскольку их владельцы зачастую не хотят отдавать свою душу просто так. Это в основном убийцы и ассасины тёмного братства.
Душа напрямую связана с магической структурой. Как известно Магнус подарил людям магию, но души существовали и до этого, но с появление у смертных магии души подверглись изменению. Спектр душ замешан на пяти стихиях: огонь, вода, земля, воздух и магия.
Огонь – большое количество магической энергии.
Вода – умеренное количество магии.
Земля – процент магической энергии зависит от умений существа.
Воздух – низкое количество магической энергии.
Аргониане: спектр души переливается голубым оттенком, с переливами бурого - соединение двух стихий воды и земли.
Каджиты: жёлто-тёмный спектр - совмещение огня и земли.
Орки: расплывчато-туманный спектр - стихии земли и воздуха.
Босмеры: зеленоватый спектр с серебряным переливом - соединение магии, земли и воздуха.
Данмеры: спектр кроваво красного цвета - соединение огня и воздуха.
Альтмеры: спектр алого цвета с чёрными проблесками - соединение магии, земли и огня.
Редгарды: спектр зеленовато-бурого цвета - соединение земли, огня и воздуха.
Бретонцы: ярко красна сфера - соединение огня и магии.
Норды: бурая сфера с фиолетовым оттенком - соединение земли, огня, воздуха и воды одном флаконе.
Имперцы: сфера жёлтого цвета, с лиловым переливом - смесь огня, земли и магии.
Несмотря на составные стихии душ, все расы могут к колдовать, но у бретонцев и альтмеров способности к магии больше развиты чем у остальных. Особенно интересны души Атронахов, где в чистом виде преобладают все стихии.
Кроме прочего есть ещё души призраков с серебряно белым спектром. Такая душа способна накапливать магическую энергию.

Некромантия
Некромантия - манипуляция душами усопших, их душевными энергиями и телами. Большая часть знаний некромантии происходит от даэдрических сил, в частности Молаг Бала. Также в этом ответвлении известно заклинание «Реанимация», которое поднимает труп на некоторое время, энергетическим блоком в этом случае служит сам заклинатель. Оно не создаёт души, магия просто управляет неодушевлённой плотью.
Однако некромантией нельзя поднять любое тело. Те, кого погребли по законам Аркея и одарены его благословением - не подчиняются и не приходят против своей воли. Однако благословение можно обойти осквернением захоронения.

Виды нежити:

Поднятые
(скелеты, зомби, атронахи плоти). Бывают двух видов - старшие и обычные.
Обычные поднятые создаются путем введения порабощенного духа в труп. Причем, чем выше интеллект субъекта при жизни, тем выше способность слуги следовать указаниям, навыки также зависят от прижизненных навыков поднятого.
Чтобы поднять хорошего скелета необходимо иметь достаточно полный набор костей. Поскольку скелеты очень хрупкий вид нежити - их следует укреплять, ведь они очень уязвимы к обычному оружию. При создании такого слуги лучше использовать души собак и волков, так как они более послушны и поддаются накоплению опыта. Также стоит отметить, что свежие кости более прочные, но древние кости хранят в себе мощь времен.
Зомби намного практичнее скелета и его можно поднимать большее количество раз. Лучше всего мумифицировать труп с помощью месячной соляной или содовой ванны, с последующим заворачиванием тела в ткань. В подобную нежить хорошо вкладывать душу, например, орка.
К старшим поднятым относят атронахов плоти и костяных лордов.
Атронахи из плоти стоят на границе между нежитью и даэдра. Эти атронахи, созданные из плоти посредством тёмного некромантского ритуала, встречаются в рядах армии Молаг Бала, где их используют как живое ударное орудие. Предпочитают ближний бой, в котором наносят сокрушающие удары противнику.
Костяные лорды - особая разновидность нежити, получающая силу от духовных энергий, они создаются из душ, в которых присутствует много темной материи. Нежить с такой душой особо яростна и может убить одним своим взглядом. Неуязвима к обычному оружию.

Возвратившиеся (духи, призраки, тени). Такая нежить появляется в результате нарушения естественного посмертного переселения душ: ритуалы призыва, проклятья, нежелание покидать мир/привязанность к незаконченному делу. Для призыва требуются останки. Неуязвимы к обычному оружию.
Духи - почти безобидны, но могут насылать слабые проклятья. Призвать духа можно молитвами или сильным желанием, что не относится к некромантии. Если дух подчиняют насильно, он сходит с ума и становится призраком.
Призраки - обезумевшие духи, которые могут наносить повреждения живым.
Тени - призраки, которые появляются в результате гнусного осквернения и нечестивого ритуала. Очень опасны и навсегда потеряны.

Проклятые (Вампиры, драугры). Подобная нежить появляется в результате проклятий. Они мало относятся к некромантии, а потому подробно освещаться не будут.

Омерзительные помеси - Личи.
Лич - труп, самовоскрешенный с помощью души, обитавшей в нем при жизни.
Первое, что понадобится - это желание отправить свое тело в смерть и даже дальше. И без абсолютной власти разума над телом преобразование не начнется. Немногие обладают достаточной смелостью, чтобы сделать хотя бы этот первый шаг; многие колеблются и отступают, когда боль и ужасы парализуют их слабую волю. Воля обеспечивает силу, но знание ее направляет и указывает путь великому преображению. Лишь самые умные и бесстрашные некроманты сумеют достаточно далеко проникнуть в область запретных знаний и сотворить заклинание, необходимое для благословенного становления личем.
Также необходим мощный источник душ. Они должны быть вырваны из тел владельцев — и этот процесс должен быть настолько болезненным, насколько это возможно. Чем сильнее мучения ваших жертв, тем чище процесс становления личем и тем больше силы собирается в нежизни.
Тело лича привязано к душе, чаще всего эта связь устанавливается посредством переселения духа в некий физический объект. Нужна могущественная магическая реликвия. Реликвия зла подойдет, но идеальной будет реликвия добра, чью сущность можно извратить. Эта реликвия - средоточие для «Отвратительного принуждения Урелу» — заклятия, с помощью которого требуемые души будут вырваны из тел прежних владельцев. Чем мощнее реликвия, тем болезненнее этот процесс. Пока дух переходит в реликвию, ее постоянно нужно держать при себе, в противном случае связь души и сосуда разорвется. После того, как процесс превращения полностью пройден - сосуд перестает иметь значение.

Стоит отметить, что в случае с более менее обычной нежитью начинающему некроманту лучше не пытаться поднимать недавно умерших, поскольку их душа все еще может быть привязана к телу и может помешать создать послушного слугу

Заключение
Хочется заметить, что более всего на творение любых заклинаний влияет сам маг, его состояние, чувства, желания и эмоции.
Данная статья была составлена целиком и полностью на основе данных из внутреигровой информации. Она посвящена в основном более менее современным для Скайрима школам магии. Ели она понравится читателям, я составлю подобные статьи для не охваченных сфер.
Тема принимает дополнения. Не забывайте указать источник.
В ответ на речь Беро
Предполагаемое коварство
Тайны Талары (полное собрание)
Тайны камней Мундуса
Редгарды: их история и герои
Ужас замка Зир
Откуда берутся кости
Танец в Огне (полное собрание)
Мифический Рассвет. Комментарии (полное собрание)
Астрология
Господство: как стать личом
Братство Храма
Бунт в Фестхолде
Истоки Гильдии Магов
Мистицизм
Переписка Карвика и Конинга (полное собрание)
Старый Путь
36 Уроков Вивека (полное собрание)
Души черные и белые
Королева Волчица (полное собрание)
Фейфолкен (полное собрание)
Палла (два тома)
Последний урок
Водное дыхание
Ситис
Прорыв дракона
Дитя Нибена
Реальность и заблуждение
Лунный Лорхан
Последний год первой эры 2920 (Полное издание)
Инцидент в Некроме
Надежда Редоран
Тишина
До начала эпохи людей
Плюсы и минусы черной магии
Аргонианский доклад (полное издание)
Об обливионе
Дух даэдра
Результаты исследований Тал Марог Кера
Заботы Воина
Темнейшая Тьма
Врата в Обливион
Пороговые мосты
Трагедия в черных тонах
Предложение: школы магии
Введение в аэдрологию
Разновидности даэдра
О подготовке тел (полное собрание)
Нечестивые призраки
Аркей наш враг
Легионы мертвецов
Духи предков
Исход
Путь к превосходству
Нежить в тамриэле
Учение Короля Червей (том 1)
Четыре поклонника Бениты
Орудия Кагренака
Проведение Охоты
Мономиф
Ядовитая песнь (полное собрание)
Клык Морских гадюк
Камни Судьбы
Хартия Гильдии Магов
Руководство по искусству магии
 
Последнее редактирование:

Грейс

Пользователь
Регистрация
08.02.19
Сообщения
5.196
Реакции
4.718
Известными магическими искусствами являются Шехай редгардов, Ту'ум нордов, звериный язык босмеров, змеиная магия маормеров, техномагия, магия Теней, Тауматургия, Даэдрическая и Аэдрическая магия. Однако, эти редко встречающиеся виды магии в этой статье не будут рассматриваться. Однако, если кто-то захочет их рассмотреть, я буду не против. Также я могу раскрыть их по просьбе, но в отдельной теме.
было бы интересно почитать о.о
 

Хамурапи

Пользователь
Регистрация
27.01.19
Сообщения
1.243
Реакции
1.086
Я бы хотел услышать о магии Двемеров, техномагия как я понял.
 

Акула

Пользователь
Регистрация
26.01.19
Сообщения
987
Реакции
1.429
Техномагии - это мое...
Если кто не в курсе. Хотите узнать больше?!
Я конечно могу написать... Но придется подождать...
Я напишу. Если хотите. Также не буду против, если автор сего топика обновит тему, дополнив ее техномагией.
 

Грейс

Пользователь
Регистрация
08.02.19
Сообщения
5.196
Реакции
4.718
больше магии!
пишите всё, что знаете ;D
 

Асха

Пользователь
Регистрация
20.11.19
Сообщения
44
Реакции
86
Техномагии - это мое...
Если кто не в курсе. Хотите узнать больше?!
Я конечно могу написать... Но придется подождать...
Я напишу. Если хотите. Также не буду против, если автор сего топика обновит тему, дополнив ее техномагией.
Если вы знаете многое об этой сфере и приложите источники, я добавлю это.
 

Асха

Пользователь
Регистрация
20.11.19
Сообщения
44
Реакции
86
Тема немного дополняется.
 
Сверху